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Pour bien préparer la période 2 des "250 ateliers autonomes en GS" voici la liste de ce dont vous aurez besoin.
MOTRICITE FINE
- des bouchons de liège et des punaises
- un crayon de bois gras 2B, 3B, ou un crayon à papier, ou un crayon gris, ou un crayon à mine (où que vous soyez en France et dans le monde :p )
- des trombones
- des boulons et des écrous à visser
- une pince à escargot
LANGAGE
- des livres sur les sorcières, les ogres, les géants et sur Noël (voir mes must en bas de l'article)
- des histoires à écouter sur les sorcières, les ogres, sur Noël
- un puzzle de lettres : associer script et capital
- des lettres en script
MATHEMATIQUES
- des bouchons
- des graines (haricots rouge, pois chiche, lentilles ...)
- un jeu de pavage
- des poupées russes ou poupées gigogne
EXPLORER LE MONDE
- un jeu smartgame (Petit chaperon rouge, 3 petits cochons ...)
- un jeu du marteau
- un gros aimant
- un miroir
- des pipettes
- des oeufs kinder (dur de se sacrifier :D)
- des kaplas
- un jeu de brique à emboiter type "Petit architekt" ou légo avec fiche de construction
ACTIVITES ARTISTIQUES
- des pochoirs sur différents thèmes
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Quand mes élèves valident tous les ateliers d'un même domaine et pour motiver ceux qui auraient plus de mal à entrer dans les ateliers autonomes, j'ai créé des petits diplômes qu'ils sont très fiers de collectionner.
Je rajoute dessus la date ainsi que 2 tampons exceptionnels, qui ne vont que sur ces diplômes !!!
Je photocopie ces diplômes sur les feuilles de couleur qui correspondent à mes ateliers :
- VIOLET pour motricité fine
- BLEU pour langage oral/écrit
- ROUGE pour mathématiques
- VERT pour explorer le monde
- ORANGE pour art plastique
Pour retrouver plus facilement les liens des diplômes :
Et pour les élèves qui ont validé TOUS LES ATELIERS de la période, voici LE SUPER DIPLOME !!!
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Les jeux Smartgames ont la cote dans ma classe ! Excellente façon de travailler la logique et la réflexion.
Pour mieux suivre leur progrès, voici des fiches de route concernant (pour le moment) :
- BAHUT MALIN
- CHATEAU LOGIQUE
- CHAPERON ROUGE
Merci à Lucille pour ses fichiers de base ! Je les ai simplement remis en page et y ai rajouté ma petite touch' :D
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Petit lifting pour ma chenille des voyelles avec de jolis petits noms
Voici un nouveau jeu pour travailler les voyelles :
L'élève lance le dé; s'il tombe sur le son de sa chenille, il choisit une pastille correspondante et la place sur sa chenille.
La règle du jeu
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Il y a quelques semaines, j'ai eu la chance de tester la conteuse BOOKINOU afin de voir quelle utilisation on pourrait en faire en classe.
Avec le port du masque obligatoire et l'impossibilité de l'enlever même quand on est à bonne distance pour lire une histoire voire de la théâtraliser en modulant sa voix, l'utilisation de BOOKINOU est toute trouvée et j'en suis RAVIE !!!!
1/Alors BOOKINOU, qu'est-ce que c'est ?
C'est un boîtier de lecture qui permet aux enfants d’écouter leurs histoires préférées à haute voix, racontées par leurs parents ou un membre de leur famille ou bien sûr la maitresse (ou le maitre). C'est un objet original, à la fois ludique et facile d'utilisation.
2. Comment ça fonctionne ?
L’installation se déroule en trois temps.
- Pour commencer, les parents ou un proche de l’enfant, la maitresse ou la fille de la maitresse :D va enregistrer l’histoire choisie au moyen de l’application mobile Bookinou. Elle va donc fonctionner comme un dictaphone. L’application proposera aussi d’ajouter quelques bruitages pour encore plus de réalisme.
L’avantage est que le conteur n’a pas besoin d’être proche géographiquement de l’enfant. Ainsi, cela pourra être un membre de la famille qui vit à plusieurs kilomètres, il lui suffira simplement de télécharger l’application.
Le Bookinou a donc un véritable rôle de faciliteur de lien familial entre les différents membres de la famille.- Ensuite, il faudra coller une pastille sur le livre et l’associer avec l’histoire enregistrée, toujours au moyen de l’application mobile.
- Enfin, vient le moment d’écouter l’histoire où l’enfant n’aura plus qu’à passer le livre sur le coeur du Bookinou pour que l’histoire commence.
Caractéristiques techniques :
- Age : 3-9 ans.
- Capacité : peut contenir environ 100 histoires ou 15 h d’écoute.
- Autonomie : 10 h.
- Batterie rechargeable par câble USB.
Franchement je suis plus que conquise par cet objet, notamment dans le cadre de la classe.
J'ai pu enregistrer avec ma fille les 4 livres sur la rentrée que nous avons lus en classe. On s'est amusées à rajouter des bruitages pour les mages qui tournent mais aussi toute autre sorte. Je pense qu'en plus, cela peut être un formidable moyen pour une utilisation dans une école avec projet interclasse : des CE2 ou des CM qui travaillent sur une lecture précise, qui s'enregistrent, qui rajoutent des bruitages pour que les maternelles puissent écouter l'histoire !
Ce Bookinou va véritablement prendre place dans mes ateliers autonomes. Il donne encore plus de sens au travail fait en classe !
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